То, что в других онлайн-проектах называют словом «крафт» в мире EVE Online называется производством (manufacturing). Однако, похожи эти термины лишь своей основой и названием. Практически все предметы, использующиеся в EVE Online произведены другими пилотами - от самых простых корабельных орудий и патронов для них, до огромных кораблей и станций в глубинах космоса. Постоянные конфликты и войны в мире Нового Эдема обеспечивают непрекращающийся спрос на оборудование, новые корабли, оружие, а тем более на расходные материалы.

11 лет качественного развития превратили Еву в игру мирового уровня с неповторимым сеттингом. Попробуйте поиграть в EVE Online и сделайте собственную оценку этому цифровому шедевру сами.

Что необходимо игроку для производства?

В самых простых случаях, для производства игроку понадобится несколько базовых навыков , чертежи и минералы - и вы можете начинать создавать собственную промышленную империю в EVE Online.

Необходимые минералы можно купить на рынке или же добыть самостоятельно в астероидных поясах. Основные чертежи для простых и низкотехнологичных вещей также можно приобрести на рынке по очень низкой цене. Однако умный игрок с хорошей торговой жилкой может превратить даже эти чертежи в источник больших доходов.

Что можно производить в EVE Online?

В EVE Online есть возможность произвести практически любую вещь, существующую в игре. Почти все модули и корабли, которые есть на игровом рынке, были построены самими игроками.

Так как в EVE Online как нигде реализуется принцип соразмерности награды и риска , многие пилоты предпочитают летать на дешёвых кораблях. Благодаря такому положению дел, в EVE всегда есть необходимость в существовании производства всех уровней - от самых простых вещей, доступных новичку, до очень сложных, требующих не одного месяца как подготовки, так и самого производства.

Предприимчивый игрок в EVE Online может построить абсолютно всё - от простенького фрегата до огромного титана.

Как игроку понять, что необходимо производить?

Если вы хотите заниматься производством с целью получения прибыли, то в этом случае вам нужно будет внимательно следить за рынком и контрактами в EVE Online. Система позволяет хорошо отслеживать, какое оборудование и корабли можно продать с высокой прибылью, а также искать места, где это лучше сделать.

Игрок, имеющий деловую жилку, сможет найти огромное количество возможностей для того, чтобы получать прибыль от своей производственной деятельности в EVE Online. Пилот, обеспечивающий свой альянс или корпорацию ресурсами и товарами, всегда должен понимать, что именно требуется им в данный момент и стараться находить возможность, чтобы предоставить всё, что необходимо.

EVE Industry - All you want to know
17.07.2014 18:24 By CCP Greyscale

Приветствую, Рокфеллеры космических трасс,

В новом блоге мы рассмотрим всё, что связано со стоимостью исследований и запуска проектов в Криосе, чтобы пояснить наши «окончательные решения» по тем вещам, которые претерпят изменения в ближайшем будущем, а также чтобы собрать всё в одном месте и создать развёрнутую документацию по релизу (естественно, в патчноутсах всё будет разложено по пунктам и с большимим подробностями).

Если что-либо, связанное со стоимостью запуска или исследования здесь не упоминается, то это не будет введено - даже в том случае, если упоминалось в предыдущих блогах или записях на оффоруме.

M.E. и T.E.

Главные изменения

  • PE (Production Efficiency) отныне зовётся TE (Time Efficiency — Экономия времени производства), поскольку так очевиднее, за что именно отвечает данный параметр. ME (Material Efficiency — Экономия материалов при производстве) остаётся с прежним названием. И в том и в другом случае, мы теперь будем отображать данные параметры в интерфейсе как отрицательные числа, поскольку фактически это и есть уменьшение чего-либо. Это стало возможным из-за изменений в инвенте (модернизации), о которых мы поговорим чуть ниже.
  • Концепция «Отходов» уходит в прошлое. Все бонусы, которые влияют на материалы, попросту снижают количество материалов, необходимых для производства. Материалы, необходимые для производства т1 предметов были увеличены на 1/0,9, чтобы уравновесить влияние такого подхода. Нам больше не надо пристально следить за тем, что материалы можно делать из воздуха из-за высокого МЕ, поскольку переработка построенных предметов сейчас возвращает всего 50% материалов.
  • Исследовать МЕ и ТЕ теперь можно за 10 шагов. Каждый шаг МЕ снижает требования по материалам на 1% (всегда округляется вверх). Каждый шаг ТЕ снижает время постройки на 2%. Эти параметры отображаются как обычные значения в процентах, так что вы сможете увидеть чертёж с параметрами ME-3%, TE-12%.

Подробности

Два важных замечания: во-первых, теперь мы округляем материалы для всего проекта, а не для отдельного прогона как раньше. Таким образом, часто можно будет получить экономию менее, чем в 1 единицу материалов при достаточно длительном производственном цикле. Во-вторых, чтобы предотвратить несуразности в производстве, особенно у т2 предметов (например, постройка 10 Паладинов из 9 Апокалипсисов), каждый прогон будет требовать не менее одной единицы каждого материала, указанного в списке.
Чтобы сохранить нелинейность исследований, каждый последующий уровень будет исследоваться дольше, чем предыдущий.

Вот время, которое необходимо для исследований т1 боеприпасов:

Уровень Секунды Примерное время в нормальных единицах
1 105 1 мин 45 сек
2 250 4 мин
3 595 10 мин
4 1.414 24 мин
5 3.360 56 мин
6 8.000 2 ч.
7 19.000 5 ч.
8 45.255 12 ч.
9 107.700 1 день
10 256.000 3 дня

(Если вы взглянете на чётные уровни, то вы заметите знакомые значения. Это сделано специально!)

Чтобы сохранить дифференциацию чертежей, мы вводим систему рангов. Так, все указанные выше значения умножаются на ранг чертежа. Т1 боеприпасы имеют 1 ранг, джампфрейтеры — 4000 ранг. Чтобы лучше представлять, каким рангом обладает тот или иной предмет, смотрите Приложение 1.

Ко всему прочему, навык Material Efficiency переименован в Advanced Industry, и даёт теперь сокращение времени постройки на 1% за уровень. Мы не полностью удовлетворены подобным снижением ценности данного навыка, так что мы обещаем пересмотреть его после Криоса и проработать возможность достижения нашей основной цели с меньшим драматизмом.

Очевидно, нам необходимо обеспечить работопригодность докриосовских чертежей после обновления Криос, так что нам придётся изменить существующие ныне чертежи для новой системы. Основным правилом данного перевода чертежей будет «ни один чертёж не должен стать хуже функционально, чем он был ранее» — то есть после перевода чертежа на новые рельсы должно потребоваться столько же, или даже меньше материалов для производства, как и раньше. Обратите внимание, что из-за расчёта стоимости проекта в целом, а не отдельного прогона, у длительных проектов со множеством прогонов могут быть случаи скрытой экономии материалов, которая ранее была невозможна.

Вот схема прехода от старых уровней к новым:

Старое ME Новое ME
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Старое PE Новое TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Чтобы разобраться с отрицательными ME/TE, перейдите к следующему разделу!)

Копирование и инвент (модернизация) / реверс-инжиниринг

Команда Game of Drones начнёт работу по более ясной переделке модернизации и реверс-инжиниринга сразу после выхода обновления Криос, так что изменения в данном блоге лишь позволят сохранить эти элементы игры работоспособными, пока над ними будет вестись работа.

Главные изменения

  • Время копирования теперь рассчитывается за прогон и всегда равно 80% от базового времени постройки по данному чертежу (то есть станет короче для кораблей и дольше для модулей)
  • Модернизация требует всего одного прогона в копии чертежа и вычитается точно так же, будто вы производите по данной копии.
  • Успешная модернизация всегда даёт на выходе чертёж с максимально возможным числом прогонов, который затем модифицируется декрипторами.
  • Максимальное число прогонов устанавливается в 1 (один) для т2 кораблей и тюнинг-модулей (ригов), а для прочих т2 предметов — в 10 (десять).
  • Успешная модификация без применения декрипторов теперь создаёт чертёж с параметрами ME-2%/TE-4%. Для равновесия, мы увеличиваем количество необходимых для производства т2 предмета материалов на 50% из-за отрицательного МЕ. Таким образом, модернизация без применения декрипторов теперь требует на 2% меньше материалов, чем раньше.

Декрипторы были адаптированы к новой системе, увоив бонусы ТЕ, чтобы отразить факт возможной экономии ТЕ до 20%. Это приводит к тому, что декрипторы остаются в подвешенном состоянии, которое будет исправлено в вышеупомянутой работе по изменению модернизации/реверс-инжиниринга после Криоса.

Для адаптации старых чертежей, мы добавим 6 к МЕ и ТЕ для всех т2 бпц, а затем конвертируем их согласно схемам выше. Таким образом, чертёж без декрипторов с МЕ-4 и РЕ-4, вначале станет чертежом с МЕ2 и РЕ2, а затем будет переведён в чертёж с МЕ-7%, ТЕ-14%. Это произойдёт лишь один раз из-за желания сделать скрипт, меняющий БД, более простым и надёжным. Так что наслаждайтесь халявой, пока она есть.

Основы ценообразования

Слотов больше нет. Больше не существует ограничений на количество работ, которое вы можете запустить на данном заводе. Теперь заводом является любое место на станции или ПОСе, где вы можете запустить любой промышленный проект.

Вместо этого мы введём динамическое изменение цены, чтобы не просто «построить всё в Жите 4-4», а поощрить стройку в иных местах. Это объясняется стоимостью найма необходимой рабочей силы в данной системе.

Базовый компонент ценообразования — это индекс активности системы. Этот параметр рассчитывается по каждому типу деятельности (производство, копирование, повышение скорости производства, повышение материалоэффективности производства, модернизация и реверс-инжиниринг) для каждой системы отдельно, так что в Жите будет 6 разных индексов для каждого типа проектов.

Индекс для данной пары деятельность-система рассчитывается как сумма затраченного времени на данную деятельность в данной системе за последние 28 дней, делённая на сумму затраченного времени на данную деятельность во всей вселенной за последние 28 дней и сглаженная путём извлечения корня из частного. Затем это число отражается в виде процентов, что обычно будет очень малым числом, и может принимать любое значение от нуля с одной стороны до (теоретически) 100 с другой.

То есть, если:

system_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа в данной системе за последние 28 дней, а

global_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа во всей вселенной за последние 28 дней, и принять

system_activity_index за необходимый нам параметр, то формула будет такой:

После расчёта, этот индекс будет использоваться вместе со стоимостью данного проекта, чтобы рассчитать базовую стоимость. Те, кто хочет увидеть, как это осуществляется на практике, может обратиться к (на английском).

Стоимость проекта основывается на том, что будет получено в результате реализации этого проекта — чертёж или предмет. Для производства, стоимость будет рассчитываться как сумма всех компонентов, необходимых для постройки, так что для большинства производственных проектов стоимостью будет сумма стоимости всех компонентов.

Для копирования и исследований эффективности всё довольно просто: стоимость проекта будет равна 2% от стоимости материалов, необходимых для проекта, требующего данный чертёж.

Для модернизации (инвента) и реверс-инжиниринга, стоимостью будет 2% от средней стоимости материалов для постройки предметов, которые могут быть получены в результате данного проекта. Поскольку для т2 и т3 кораблей можно получить несколько разных результатов, то мы берём среднее от всех возможных вариантов.

Затем это значение (то есть стоимость материалов для постройки или 2% от стоимости материалов для исследования) мы умножаем на индекс деятельности в данной системе, чтобы получить базовую стоимость проекта. Пример: допустим, индекс производственной активности в Жите равен 5%. Если вы будете строить Апокалипсис, материалы для постройки которого будут стоить 200кк, то цена постройки будет 200кк*5%=10кк.

Для исследований МЕ и ТЕ есть ещё одна закавыка — проекты высоких уровней не только требуют больше времени, но и стоят соразмерно больше. Существует множитель для каждого уровня исследований, который равен времени, необходимому для исследования до данного уровня, делённому на время, необходимое для исследования до первого уровня.

Модификаторы стоимости

Существует ряд модификаторов, которые влияют на окончательную цену.

1. Снижение цены за счёт станций и улучшений, которые находятся в системе. Станции, улучшения ФВ и некоторые улучшения Аутпостов позволяют снизить стоимость. Для каждого подходящего проекта в данной системе, множители для всех станций и улучшений применяются к базовой цене. Полный список множителей можно найти в Приложении 2.

На заметку: ранее, улучшения аутпостов в нульсеках добавляло производственные линии на станции. Теперь они дают дополнительный 1% экономии материалов (то есть дополнительный уровень МЕ-1%) за каждое установленное улучшение.

2. Рабочие группы будут увеличивать стоимость при их использовании. Это увеличение будет указано в информации о данной рабочей группе и является простой долей в процентах.

3. Заводы могут устанавливать плату (налоги) за использование данного завода. Для заводов, которыми владеют НПЦ, это простой множитель 1,1 к цене проекта или налог в 10%. Для деятельности, осуществляемой на аутпостах, принадлежащих игрокам, этот множитель может регулироваться владельцем. Для ПОСов, налоги в первоначальном релизе устанавливаться не будут, но в ближайшем будущем мы рассмотрим внедрение данной возможности на основании отзывов игроков.

Всё это перемножается друг с другом и базовой ценой, чтобы рассчитать окончательную удельную стоимость прогона для данного проекта, которую надо внести перед началом работ.

Параметры чертежей

Мы сделали довольно прозрачную новую систему параметров чертежей, чтобы привести их в более единообразную и интересную структуру.

Во-первых, мы назначили каждому чертежу невидимый ранг, который определяет множество параметров. Ранг можно посмотреть в Приложении 1, а вот правила, которые были использованы для определения ранга:

  • Модули: установлен ранг 3/6/9/120, со множителем 2.6 для т2 вариантов T2; безразмерные модули установлены как S/M/L в зависимости от занимаемого ими разъёма low/medium/high (нижней, средней и большой мощности).
    • У некоторых модулей ранг был подкручен, чтобы сделать их более интересными — в основном, клоки, модули боевого взаимодействия, шахтёрские модули и «специализированные» модули, которые предполагается использовать на особых типах кораблей, такие как орудия судного дня, пусковые установки зондов варп-помех (дикторские пробкомёты) и т.п. Т2 варианты этих предметов также получают множитель 2,6.
  • Корабли: установлен ранг 20/30/40/50/60 для фрегатов/эсминцев/крейсеров/линейных крейсеров/линкоров, причём грузовые корабли попадают к крейсерам, а для т2 вариантов ранг получает ещё множитель 20. Капиталы получают ранг 200, кроме суперКАРов (ранг 400) и титанов (ранг 600).
  • Заряды: установлен ранг 1/2/3/4, множитель для т2 вариантов 1,6
  • Дроны: установлен ранг 1/2/3/40, множитель для т2 вариантов 5
  • Модули для ПОСов: установлен ранг 20/30/40 для малых/средних/больших орудий, 100/200/300 для контрольных башен и 40/60/80 для прочих структур, на основании потребляемого ЦПУ (20 — менее 200, 60 — до 750 и 80 выше этого значения)
  • Риги: установлен ранг 5/10/15/20, множитель для т2 вариантов 10
  • Всё остальное: ранг назначен для каждого предмета по отдельности.

С учётом некоторых исключений, указанных ниже, сочетание ранга, классификации и технического уровня чертежа будет определять параметры чертежа.

  • Время постройки обычно равно рангу умноженному на 300 секунд.
  • T2 боеприпасы затем ещё умножаются на 10, чтобы сохранить нынешние размеры партии.
  • Т1 КБТ ещё умножаются на 25
  • Т2 КБТ умножаются на 4 (не сочетается со множителем х25 выше)
  • Время постройки компонентов вообще не менялось, поскольку они сбалансированы относительно иных производственных цепочек.
  • Корабли специальных изданий (в том числе все скины) получаю время производства в 10 секунд.

Замечание: У кораблей специальных изданий также установлен параметр стоимости, чтобы строительство этих кораблей не стоило ни одного иска: Профсоюз маляров Нового Эдема всё ещё ведёт переговоры с Межзвёздным профсоюзом работников промышленности.

Время копирования, как говорилось ранее, всегда будет равно 80% базового времени постройки. Из-за взаимодействия различных навыков, и копирование и производство будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Мы можем пересмотреть это в будущем, чтобы придать копированию больше интереса.

Сроки исследований всегда будут равны рангу*105 для первого уровня, с учётом масштабирования для остальных уровней упомянутого немного раньше.

Инвент (модернизация) будет сложнее. Мы хотели сделать так, чтобы базовые параметры были такими, что с учётом 50% успеха, время модернизации было примерно равно времени постройки. Таким образом, персонаж с максимально прокачанными навыками сможет снабжать себя достаточным количеством т2 бпц, чтобы заполнить все свои производственные слоты. Да, мы осведомлены о том, что срок выполнения проектов по модернизации может вызвать проблемы. Смотрите предыдущее замечание о работах по улучшению инвента после того, как мы выпустим Криос.

Таким образом, базовые сроки модернизации будут следующими:

  • Время, необходимое для постройки предмета(ов) по чертежу с максимальным числом прогонов
  • Делится на 2 из-за предпосылки о 50% вероятности положительного исхода
  • Из полученного вычитается время для содания т1 копии

То есть 2*(копия т1 + модернизация) = время постройки т2 .

Затем мы ещё поиграли с числами, умножив время модернизации для чертежей с рангом 3 и менее на 0,9, а чертежи с рангом более 7 — на 1,1. Это приведёт к тому, что более «крупные» предметы будут привязаны ко времени модернизации, а «мелкие» — ко времени производства. Очевидно, что различные бонусы будут портить данный баланс — управлять этим сознательно предлагается в качестве упражнения для игроков:)

Максимальное число прогонов было отрегулировано для большего единообразия, на основании сроков строительства:

  • Большинство т1 предметов получают примерно 2 дня на производство
  • Компоненты получают примерно неделю на производство
  • Т2 корабли и риги (тюнинг-модули) получают 1 прогон
  • Остальные т2 получают 10 прогонов

Затем мы округляем до ближайшей 100, если время постройки больше 1400, и до ближайшего 10 в остальных случаях.

И, наконец, окончательная стоимость умножается (как упоминалось ранее) на 1/0,9 для т1 предметов и 1,5 для т2 предметов, чтобы скорректировать удаление концепции отходов при производстве.

Что мы НЕ делаем

После длительного обсуждения, как внутри, так и на форумах, мы решили, что мы не будем делать никакой дополнительной компенсации для чертежей, которые сейчас исследованы до уровня МЕ и ТЕ выше 10. К такому решению привели разные причины, в том числе создание серьёзного прецедента; тот факт, что не происходит никакой функциональной потери; а время, которое необходимо потратить на создание единоразовой компенсации, лучше потратить на доведение до ума иных особенностей релиза, который мы предлагаем вашему вниманию. Мы понимаем, что некоторые люди будут этим не очень довольны, а мы вынуждены подчеркнуть, что нам приходится оценивать интересы всех в равной степени. И в данном случае, мы считаем, что наилучшим для игры решением будет просто конвертация чертежей по новой системе, как упоминалось выше, но иных действий в этой области не предпринимать.

Мы намеревались ввести бонус для нескольких однотипных структур, установленных на данном ПОСе. Фактически, это было реализовано в зачаточном состоянии, и из-за непростой необходимости сделать это и дружелюбным к пользователям и удовлетворительно работающим (обновление происходило раз в час), а также с учётом относительно ограниченных плюсов, которые подобное решение предоставляло, мы решили не делать этого, а сконцентрироваться на том, чтобы привести оставшиеся возможности в релизе до отличного состояния.

Изначально, планировалась «скидка за опт», которая делала длительные проекты чуть дешевле. После дальнейших размышлений, мы пришли к выводу, что от этого надо отказаться из-за крайне незначительных плюсов даже в самом лучшем случае, из-за наличия неочевидных результатов деятельности (например, исследование ТЕ снижало бы вашу скидку), из-за сложности в объяснении данной механики, да и в конце концов просто добавляло сложности, которая нам была не нужна и которую мы не хотели.

В обсуждении предыдущих блогов мы говорили о регулировании бонусов к скорости копирования на Галлентских Аутпостах. После тщательной проработки данного сценария, оказалось, что проблемы по сути не существует. Все опасения возникали при оценке общего числа работ по т2 бпо, и влияния роста числа работ по бпо на рынок инвента, с учётом существенной экономии средств при постройке по бпо по сравнению с инвентом. Сейчас вы можете получить бонус на постройку х0,4 на Амаррском аутпосте, так что смена бонуса на х0,4 к скорости копирования никак не повлияет на потенциальную пропускную способность, поскольку чертёж может быть занят лишь в одном проекте в данный момент времени. Даже если вы будете копировать на Галлентском аутпосте, а затем строить на Амаррском, вы всё равно будете ограничены скоростью копирования. На практике, возможность использования преимущества в скорости копирования без необходимости производства в нулях может увеличить популярность данного бонуса. Однако, вам придётся в реальности держать т2 бпо на Галлентском аутпосте, который был улучшен именно на скорость копирования, что является чрезвычайно редким случаем.

И напоследок

Всё, что описано выше, содержит все изменения в двух областях - чертежи и стоимость, которые будут реализованы в обновлении Криос, заявленного к выходу 22 июля. Конечно, мы будем наблюдать за отзывами и отвечать в теме обсуждения данного блога на оффоруме, в иных темах, посвящённых ошибкам и отзывам обновления Криос, а также обсуждению развития промышленности на Транквилити в течение нескольких месяцев после релиза.

Если у вас есть вопросы, комментарии и т.д. — пожалуйста, поделитесь с нами своим отзывом.

Вот и всё на сегодня -
Greyscale, от имени команды Super Friends и команды Game of Drones

Приложение 1: Ранги

Rank Types
1 All T1 small ammo, T1 small drones T1 mining crystals
1.6 All T2 small ammo, T2 mining crystals
2 All T1 med ammo, T1 med drones, subsystems
3 All T1 large ammo, T1 large drones, T1 lowslot/frigate modules
3.2 T2 med ammo
4 T1 cap ammo, capital T2 components
4.8 T2 large ammo
5 T2 small drones, T1 small rigs
6 T1 medium/cruiser modules
7 T1 deep core/strip/ice miners
7.8 T2 small/frigate modules
9 T1 large modules
10 T2 med drones, T1 med rigs
12 T1 Warfare links
15 T2 large drones, proto cloaks, T1 large rigs
15.6 T2 med/cruiser modules
18.2 T2 strip/deep core/ice miners
20 T1 frigates, T1 capital rigs
23.4 T2 high/bs modules
30 T1 destroyers
31.2 T2 warfare links, Improved cloaks
39 Covops cloaks
40 T1 cruisers, fighters/bombers
50 T1 battlecruisers, T2 small rigs
60 T1 battleships, capital components
100 Medium T2 rigs
150 T1 Capital modules, T2 large rigs
180 Fancy capital modules
200 Non-super capitals, station components, T2 capital rigs
240 Doomsdays
300 Large towers
400 Supercarriers, T2 frigates
468 T2 siege/triage
600 Titans, station eggs, T2 destroyers
800 T2 cruisers
1000 T2 BCs
1200 T2 BS
4000 JFs

Приложение 2: Модификаторы стоимости на станциях

Operations Manufacturing output multiplier Research output multiplier
Amarr Factory Outpost 0.5 0.6
Manufacturing (Nullsec conquerable) 0.6 0.8
Caldari Research Outpost 0.6 0.5
Gallente Administrative, Minmatar Service Outposts 0.6 0.6
Cloning (Nullsec conquerable) 0.7 0.7
Factory, Shipyard, Assembly Plant, Foundry, Construction Plant, Biotech Production 0.95 0.98
Warehouse, Chemical Storage, Academy, School 0.97 0.98
Testing Facilities, Reprocessing Facility, Chemical Refinery 0.97 0.97
Biotech Research Center, Research Center, Biohazard Containment Facility 0.98 0.95
0.98 0.98

Всё это представлено вашему вниманию под музыку Hell is for Heroes , которая играла без перерыва

Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги - Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы - где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле - можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот - сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги - и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод - хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить - она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова "optimal material level". Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface - покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение - при изобретении нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.


8 ноября в EVE Online выходит одно из двух глобальных годовых обновлений - Ascension . Помимо противоречивого ввода альфа-клонов, трактующегося большинством СМИ не иначе, как «переход EVE Online на фритуплей», в игру будут добавлены Промышленные Комплексы. На днях вышел , объясняющий все детали новых сооружений. Кроме того, опубликован его официальный перевод на русский язык . Поэтому пытаться пересказывать этот текст смысла нет. Я хотел бы поговорить о Промышленных Комплексах, продолжая серию заметок “Дом среди звезд”, где я делился историей развития сооружений в EVE Online.

Мне довелось увидеть и опробовать на собственном опыте все этапы этого развития, и я с уверенностью могу сказать, что нынешняя система сооружений, которые рано или поздно сменят все прежние, не только очень логично вписывается в структуру EVE Online, но и вообще стала лучшей реализацией “домиков” в ММО из виденных мной.

После успеха невероятно интересной концепции Minecraft, вся игровая индустрия бросилась воспроизводить игровой опыт, который раскрывал творческие способности игроков. Не обошло стороной это повальное увлечение и разработчиков ММО. Вот только за пределами веселого конструирования из кубиков, периодически преподносящего нам , этот подход спотыкался о проблему Соляриса. Помните разумный Океан в произведении Лема, который создавал невероятно реалистичные фантомы близких людей астронавтов, не понимая функционального предназначения, к примеру, элементов одежды? Так и города в Майнкрафте, сохраняя эпический масштаб и невероятную красоту копии, не могли похвастаться функциональностью. Это дома, в которых никто не живет. Это булочная, в которой никогда не будет запаха свежего хлеба. Это порт, в котором корабли стоят вечно.


Сооружение без функции - просто элемент декорации. Плохо, когда игроки в интерактивной среде утыкаются в декорации. И ничуть не лучше, если они их создают своими же руками. Почему сооружения в EVE, по сути своей, не декорации, я подробно рассказывал . Почему именно новые принципы сооружений выводят концепцию на новый уровень, .

До этого момента у нас в распоряжении был ровно один тип сооружений, работающих по новому принципу - Цитадели. Сейчас, когда нам объяснили детали нового типа сооружений - Промышленных Комплексов - перед нами важный этап в оценке того, сможет ли новая система предложить настоящее разнообразие.

Для общего понимания, давайте на минуту вернемся к основам новой системы сооружений. Она в точности повторяет систему кораблей: корпус обеспечивает бонусы и слоты для оборудования, оборудование обеспечивает функционал, модификаторы обеспечивают усиление определенных эффектов. При этом никто не может вам запретить разместить на корабле непрофильное оборудование или странные, на первый взгляд, модификаторы. В конце концов, именно так в игре появился знаменитый Вельдноут - единственный в своем роде дредноут, который успели построить в системе с высоким статусом безопасности, до ввода ограничений, и который сегодня можно увидеть в системе Amarr, копающим вельдспар. Да-да - огромная боевая машина, одна из самых страшных в игре, используется для добычи самой дешевой руды и стала визитной карточкой одного из самых знаменитых мирных игроков EVE Online. Почему нет? В этом и соль гибкой системы, распространившейся сегодня в том числе и на сооружения.


В общем, вас не должно удивлять то, что ввод Промышленных Комплексов - это ввод не только “корпусов” трех размеров, но и добавление специального оборудования, а с ним и модификаторов. Как не должно удивлять и то, что новое оборудование с модификаторами можно водрузить в том числе и на Цитадель. А оборудование и модификаторы, предназначенные изначально, казалось бы, только для Цитаделей, легко впихнуть в корпус Промышленного Комплекса.

Тогда в чем разница? В бонусах, которые дает коробка Промышленного Комплекса и коробка Цитадели. Опять же, не буду сейчас вас грузить подробностями, которые доступны во всех деталях в девблоге. Здесь мы проходимся по сути.


По сути, в ноябре мы получим не только красивейшие модели Промышленных Комплексов в трех вариантах (средний, большой и сверх-большой), но и функционал, который в тех же нулях при отсутствии форпоста обеспечивается на Орбитальных Станциях с помощью большого количества разнообразных модулей с отдельными отсеками (что довольно неудобно). У нас будут:

  • Сборочный цех первой техкатегории - изготовление всего любого, от патронов до кораблей, за исключением кораблей большого тоннажа (КБТ); устанавливается в Промышленный Комплекс любого размера
  • Верфь КБТ - постройка кораблей большого тоннажа; может быть установлена только в больших и сверх-больших Промышленных Комплексах и только на территории систем с низким статусом безопасности, в нулевых секторах и в пространстве червоточин.
  • Верфь КСБТ - постройка кораблей сверх-большого тоннажа; может быть установлена только на сверх-больших Промышленных Комплексах и только на территории альянса со специальным улучшением для Центра Инфраструктуры
  • Исследовательская лаборатория - исследование чертежей на снижение потребления материалов и скорость производства; копирование чертежей
  • Модернизационная лаборатория - модернизация чертежей до второго и третьего технологического уровня
Эти ограничения заодно объясняют и бонусы Промышленных Корпусов различного размера. Единственное различие между ними в контексте бонусов - время производства (5%, 10%, 15% экономии времени, соответственно). Хотя это важный параметр для любого производства, именно корабли большого и сверх-большого тоннажа - настоящие долгострои, для которых каждый процент экономии времени представляет большую ценность.


Но бонусы можно получить не только от самого корпуса. Третий вид оборудования, о котором я говорил - модификаторы. Бонусы новых модификаторов будут зависеть от статуса безопасности планетарной системы, в которой установлено сооружение, поддерживая известную EVE-парадигму “больше риск - больше награда”. Самые большие бонусы, которые приведут к снижению себестоимости продукции и времени изготовления, будут в нулевых секторах и пространстве червоточин.


Отдельного упоминания заслуживает тот факт, что оригиналы чертежей - одна из самых больших ценностей для производственников - гарантированно будут эвакуированы с разрушенного комплекса по стандартной процедуре и их попадание в трофеи к врагам исключено.

Наконец, анонсирована важная веха в эволюции сооружений EVE Online. Хотя прежние сооружения пока никто не упраздняет и не убирает, если после ввода Промышленных Комплексов в ноябре новые сооружения будут работать так, как запланировано и не будет выявлено неожиданных недочетов, спустя месяц, в декабре, будет введено ограничение на установку старых сооружений - форпостов - и их улучшений. С чем я нас всех и поздравляю, потому что новый подход откровенно лучше. О чем я постараюсь вам рассказать в следующих “дневниках Атрона Тихого”.

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством — это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.

Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в «исследования»). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем ещё шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.

Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.

Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать — аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был ещё и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников — он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)
Изготовление вещей для продажи
Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности ( Productivity Level ): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы ещё не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики ( The Factory Wizard )

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе "Produces"). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта "Production Batch Size" (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)

Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22–26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как "Rented to Dawnstar" , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка "Rent Slot" используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите ещё диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша "Cancel Rent" работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка "Install" работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад (Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории ( The Lab Wizard )

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.

Исследование минеральной эффективности ( Research mineral efficiency )

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект ещё не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0.1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).

Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).

Копирование (Copy )

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.